Welcome to Cuma Iseng

DRBear's speaking, please keep Cuma Iseng - ing! XD

Let’s Jam the Reactable: Peer Learning during Musical Improvisation with a Tabletop Tangible Interface

Penulis : Anna Xambo (The Open University), Eva Hornecker (Bauhaus-Universitat Weimar). Paul Marshall (University College London), Sergi Jorda (Universitat Pompeu Fabra), Chris Dobbyn and Robin Laney (The Open University)


Abstract :
There has been little research on how interactions with tabletop and Tangible User Interfaces (TUIs) by groups of users change over time. In this article, we investigate the challenges and opportunities of a tabletop tangible interface based on constructive building blocks. We describe a long-term lab study of groups of expert musicians improvising with the Reactable, a commercial tabletop TUI for music performance. We examine interaction, focusing on interface, tangible, musical, and social phenomena. Our findings reveal a practicebased learning between peers in situated contexts, and new forms of participation, all of which is facilitated by the Reactable’s tangible interface, if compared to traditional musical ensembles. We summarise our findings as a set of design considerations and conclude that construction processes on interactive tabletops support learning by doing and peer learning, which can inform constructivist approaches to learning with technology.

Pengkaji : Rizky D. R. B. / G64120096

Ulasan / Kajian :

Gambar : Tabletop Reactable (untuk yang belum mengetahuinya)*

Paper ini berisikan mengenai analisis dari sebuah tabletop dan tangible user interface yang membantu sebuah kelompok melakukan aktivitas grup di meja. Penelitian yang berbasis pada bidang ini terkesan “one-off”, hanya sekali dan tidak dilanjutkan. Hal ini dikarenakan penggunaan tabletop yang dapat dibilang jarang dan pengembangannya yang kompleks. Untuk memudahkan user menggunakannya, sebuh tabletop harus memiliki sebuah tangible user Interface yang mudah digunakan (user friendly). Oleh karena itu, banyak tabletop yang interfacenya dibuat berdasarkan bagaimana sebuah kelompok user bekerja dengan tabletop yang spesifik dalam periode waktu tertentu pada tabletop terdahulu. Tabletop yang akan dibahas pada paper ini bernama Reactable. Reactable adalah sebuah tabletop yang bertujuan untuk menjalankan atau membuat lagu elektronik, dengan berwujud kubus dan saling terhubung satu sama lain. Bagian yang dianalisis dari Reactable adalah karakteristik interface (bagaimana karakteristik interface Reactable mempengaruhi sifat dari suatu grup), interaksi tangible (bagaimana suatu property dari tangible interface memfasilitasi progress dari suatu grup), improvisasi musical (bagaimana suatu organisasi melakukan improvisasi ketika menggunakan Reactable) dan factor social dalam mengembangkan kepakaran (pembelajaran secara kolaboratif melalui berbagai proses konstruktif pada tabletop tangible user interface).

Penelitian ini dilakukan oleh 12 partisipan dan dibagi menjadi empat kelompok mulai dari pemula hingga pakar musik yang berada dalam range umur 22 hingga 54. Lab nya terletak di musik studio di Universitas Pompeu Fabra di Barcelona. Ruangan tersebut terisolasi dari kelas yang sibuk dan dipasang Reactable secara permanen di tengah ruangan. Labnya juga dibuat kedap suara dan pencahayaan yang redup, suasana tersebut adalah suasana yang umum digunakan oleh partisipan. Metode yang digunakan adalah kualitatif untuk menganalisa video dengan detail dan menggunakan interaction analysis untuk mengidentifikasi tema. Video tersebut merupakan hasil rekaman dari pengujian interface yang dilakukan tiap kelompok. Setiap sesi terdiri dari 15 – 45 menit. Partisipan dapat melakukan pengecekan terhadap manual Reactable yang telah diberikan satu hari sebelum sesi pertama jika dibutuhkan, dapat stop kapan pun selama satu sesi, dan diperingatkan jika waktu sesi satu menit lagi akan habis. Satu set Reactable menggunakan 39 objek yang terdiri dari 12 sound generator, 10 sound effect, 10 control generator dan 7 global control. Setiap sesi videonya akan direkam menggunakan dua kamera degan posisi yang tidak mengganggu.

Table space pada Reactable tidak secara otomatis menyediakan territorial individual untuk setiap pengguna. Namun Reactable menggunakan dynamic patching, yaitu pembuatan output secara otomatis dari hubungan antar element berdasarkan kedekatannya. Efek yang ditimbulkan dari kedua karakteristik interface di atas adalah user melakukan eksplorasi dan penemuan secara kreatif dengan melakukan beberapa percobaan. Dengan adanya hal tersebut, partisipan memperoleh mekanisme untuk mengatur sendiri “daerah bagiannya” dan mengembangkan cara – cara baru membagi thread untuk membuat sebuah efek musical yang baik. Pada sisi interaksi tangiblenya, user menggunakan gesture tangan untuk meraih suatu objek dengan sedikit eye contact dengan orang lain namun juga tetap focus terhadap permukaan tabletop. Kegiatan yang bersamaan tersebut membuat pandangan terhadap tabletop menjadi sedikit, namun setiap kali melakukan suatu gesture (memutar objek, menggerakan, dll) Reactable akan menghasilkan suara yang sesuai dengan gesture sehingga user mengetahui apa yang dia lakukan walaupun tabletop sedikit tertutup oleh tangan. Pada improvisasi musikal, user mengalami kendala ketika memahami fungsi yang ada di interface pada saat inisialisasi, salah satu contohnya adalah salah menggunakan objek programmer yang didesain untuk memprogram ulang objek menjadi sampel. Namun, semua kelompok terlihat dapat beradaptasi dengan kekurangan Reactable dalam sound preview (tidak ada headphone atau alternative lain untuk mendengarkan suara yang ingin dipilih). Reactable menyediakan kesempatan untuk pengiriman pengetahuan musikal melalui beberapa proses yang dikirim melalui interface tangible dengan real – time visual feedback. Aksi individual terjadi dalam penelitian, alasan mereka mencoba sendiri – sendiri adalah kesadaran akan masalah yang sering terjadi pada inisialisasi. Pada Reactable ada sebuah fitur tambahan yaitu interface feedback, tugas fitur tersebut adalah membantu user dalam mengidentifikasi dan melakukan control terhadap aksi mereka ketika melakukan eksplorasi baik sendiri maupun kelompok. Fitur tersebut menuntun  dan mendorong para partisipan dalam mencoba Reactable sendiri. Sedangkan pada aksi kelompok ditemukan kesetaraan partisipasi dan tidak ditemukan bukti dari role music. Konfigurasi dari objek menghasilkan output music yang berubah secara konstan. Pembagian role dinamis dan terjadi secara nonverbal, seperti melody versus rhythm, solo versus accompaniment, dll. Setiap kelompok mengembangkan sekuens musik berbeda menggunakan kombinasi dari objek yang membuat semakin kompleks dengan keragaman yang bergantung pada dinamika dan situasi grup. Proses sosisal yang terjadi ketika penelitian ada dua yaitu, mimicking dan komunikasi verbal. Mimicking adalah salah satu perilaku untuk meniru aksi atau sifat dari orang lain. Pada keempat grup, mimicking selalu terjadi pada setiap sesi tanpa saling berbicara. Kami mendapatkan bahwa seorang musisi dalam satu kelompok biasanya tidak melihat satu sama lain dan bergantung pada pandangan peripheral. Mimicking digunakan untuk pembelajaran dari suatu grup secara implisit. Mimicking mengizinkan musisi untuk mengirim teknik dan praktik antar dua atau lebih musisi. Mimicking terjadi pada pembelajaran konteks hands-on dan face-to-face dengan menggunakan constructive building block dari Reactable. Spesifik teknik dan praktis yang berhasil ditiru berbeda – beda tergantung dari situasi dan dinamika grup. Komunikasi verbal terjadi hamper setiap permulaan dan akhir dari sesi, dan terkadang di tengah. Komunikasi verbal digunakan untuk membagikan pengetahuan secara explicit. Kejadian yang menuntut komunikasi verbal adalah ketika ada error, penemuan sesuatu, tanya jawab, think aloud, dan diskusi grup. Selain untuk berbagi ilmu, komunikasi verbal juga digunakan untuk berbagi ekspresi dari kepuasan user. Sama seperti mimicking, komunikasi verbal juga bergantung pada dinamika dan konteks situasi dari suatu grup dan keduanya mampu meningkatkan koordinasi dari suatu grup.  

                Tangible user interface yang berbasiskan constructive building block meningkatkan hands-on, social tinkering dan pengembangan modular dari dasar hingga kompleks. Interaksi pada tabletop meningkatkan koordinasi grup dan pembelajaran dengan mieniru aksi dan tingkah laku partisipan lain melalui interaksi instrumental pada konteks tertentu. Partisipasi dari setiap anggota juga menjadikan sebuah tantangan bagi kelompoknya mengenai masalah yang kemungkinan ditimbulkan jika suatu objek dirubah dengan sengaja ataupun tidak. Kesimpulannya, Reactable dapat membuat sebuah pembelajaran  kolaboratif dan peer learning yang efektif dan secara potensial dapat memberikan informasi konstrukif untuk belajar membuat music elektronik dengan menggunakan hardware yang jarang digunakan yakni tabletop. Penulis berharap, semoga penelitian ini dapat berguna dalam penelitian, edukasi dan pengembangan tabletop TUI dan juga penelitian terhadap komunikasi nonverbal.



Heuristic Evaluation


Heuristic evaluation melibatkan beberapa set dari hasil pemeriksaan evaluator mengenai interface dan menilai kesesuaiannya dengan prinsip usability.

Keuntungan dilakukan heuristic evaluation :

  1. Mudah dilakukan*
  2. Low cost
  3. Tidak menghabiskan waktu user
  4. Dapat mengidentifikasi banyak masalah

Jika ada keuntungan, maka ada kerugian. Kerugian yang dihasilkan jika menggunakan heuristic evaluation adalah :

  1. Penilai harus mempunyai keahlian dalam design interface
  2. Penilai harus mempunyai pengetahuan yang memadai dalam task dan komunitas user
  3. Sulit untuk mengidentifikasi systemwide structural problem
  4. Sulit untuk menemukan missing exit dan interface element
  5. Sulit untuk menemukan problem yang sangat penting diantara problem - problem yang telah ditemukan
  6. Tidak menyediakan solusi secara systematic jika suatu masalah ditemukan

Ada beberapa pendapat mengenai heuristic evaluation oleh para ahli. Para ahli yang terlibat adalah Nielsen (10), Norman (4), Tognazzini (16), Shneiderman (8), Gerhardt-Powals (10), Levi-Conrad (9). Namun, yang akan kita bahas adalah heuristic evaluation menurut Nielsen yang terdiri dari 10 buah evaluasi.


Saya melakukan lima evaluasi pada petshopindonesia.com dengan menggunakan evaluasi heuristic menurut Nielsen. Tujuan evaluasi saya hanya sebatas tugas dan tidak bermaksud menjatuhkan pihak petshopindonesia.com. Saya harap hasil dari evaluasi saya dapat menjadi bahan pertimbangan untuk melakukan perubahan bagi pihak petshopindonesia.com*.


Berikut adalah hasil evaluasi saya   :

  1. Visibility of system status : Done
  2. Match between system and real world : still not found yet!
  3. User control and freedom : Done
  4. Consistency and standards : Done
  5. Error Prevention : Done
  6. Recognition rather than recall : still not found yet! *(Baru ditemukan 1 masalah)
  7. Flexibility and efficiency of use : still not found yet!
  8. Aesthetic and minimalist design : still not found yet!
  9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors : still not found yet! *(Baru ditemukan 1 masalah)
  10. Help and documentation : Done
*jika pihak petshopindonesia.com tidak berkenan, dapat meminta saya untuk tidak melakukan post mengenai evaluasi ini.
dan lain - lain



Terimakasih telah membaca, keep cuma iseng - ing!







Help and Documentation - petshopindonesia.com


Halo, kali ini saya akan membahas heuristic evaluation menurut Nielsen bagian help and documentation. Sebelumnya apa sih help and documentation? Help and Documentation adalah sebuah bantuan bagi user untuk menjalankan fungsi yang ada di software. Walaupun lebih baik jika software dapat dijalankan tanpa dokumentasi, tapi alangkah baiknya jika diberikan help dan dokumentasi jika dibutuhkan. Informasi yang ingin didapatkan seharusnya mudah untuk dicari dan berfokus pada task user. Kali ini saya akan membahas help and documentation pada web petshopindonesia. Tujuan dari post ini bukanlah menjatuhkan suatu pihak, tetapi hanya mengingatkan tentang interface petshopindonesia. Berikut contoh kekurangan pada masalah help and documentation :

Contoh 1 :

Compare


Pada petshopindonesia.com diberikan suatu fitur untuk membandingkan suatu product dengan product lain namun, sampai sekarang saya masih belum menemukan cara untuk membandingkan beberapa product tersebut. Saya juga sudah membaca FAQ, dan disana tidak tercantum bagaimana cara untuk melakukan perbandingan product.



Solusi yang dapat kami sarankan adalah memberikan tambahan mengenai tutorial pada FAQ mengenai komparasi product disertai dengan screenshotnya.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 1. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, karena sistem masih dapat bekerja dengan baik tanpa menyelesaikan masalah tersebut. Penyelesaian masalah tersebut hanya bertujuan untuk membantu user menggunakan software secara efektif. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat dilakukan ketika ada waktu luang.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 2 :

Wish List
Hal yang sama juga terjadi pada wishlist, tidak diketahui bagaimana cara melihat wishlist. Hal ini dikarenakan ketika memilih menu wishlist, yang keluar hanyalah page dengan blank putih. Hal ini dapat membingungkan user, jika secara tidak sengaja mengubah barang yang ada di tas belanja menjadi wish list. 

Solusi yang dapat kami sarankan adalah memberikan tambahan mengenai tutorial pada FAQ mengenai wishlist disertai dengan screenshotnya.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 1. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, karena sistem masih dapat bekerja dengan baik tanpa menyelesaikan masalah tersebut. Penyelesaian masalah tersebut hanya bertujuan untuk membantu user menggunakan software secara efektif. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat dilakukan ketika ada waktu luang.


Sekian ulasan help and documentation dari saya, sekali lagi saya tidak berniat untuk menjatuhkan. Semoga dapat menjadi koreksi bagi pihak yang di evaluasi. 

Terimakasih, Keep Cuma Iseng - ing!!

Visibility of System Status - petshopindonesia.com


Halo, kali ini saya akan membahas heuristic evaluation menurut Nielsen bagian Visibility and System Status. Sebelumnya apa sih visibility and system status? Visibility and system status adalah sistem harus membuat user mengetahui apa yang terjadi dengan feedback pada waktu yang dapat dipungkiri. Status pada sistem membuat user mengetahui ia berada dimana dan sedang melakukan apa pada web. Kali ini saya akan membahas visibility and system status pada web petshopindonesia. Tujuan dari post ini bukanlah menjatuhkan suatu pihak, tetapi hanya mengingatkan tentang interface petshopindonesia. Berikut contoh kekurangan pada masalah visibility and system status :

Contoh 1 :

Tas Belanja

Saat kita membuka tas belanja saat kita menekan move to wishlist, sistem tidak mengeluarkan output apapun. Sistem baru mulai berjalan ketika kita menekan tombol perbarui tas belanja. Seharusnya ketika move to wishlist di klik check boxnya, terjadi suatu loading dan barang dipindahkan.

Solusi yang dapat kami sarankan adalah membuat web lebih interaktif, sehingga ketika diklik move to wishlist muncul loading dan barang tersebut berpindah ke wishlist.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 2. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, Permasalahan tersebut hanya membuat user menunggu keluaran yang tidak akan keluar. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat dilakukan dengan level prioritas yang rendah.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 2 :

Tas Belanja & Informasi Product

Saat kita membuka tas belanja saat kita mengubah kuantitas barang, sistem juga tidak mengeluarkan output apapun. Sistem baru mulai berjalan ketika kita menekan tombol perbarui tas belanja. Hal yang sama juga terjadi pada penambahan kuantitas di informasi product. Seharusnya nilai dari harga total berubah sesuai dengan penambahan kuantitas, sehingga tidak terjadi ambiguitas.

Solusi yang dapat kami sarankan adalah membuat web lebih interaktif, sehingga penambahan kuantitas mengakibatkan penambahan harga total.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 2. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, Permasalahan tersebut hanya membuat user menunggu keluaran yang tidak akan keluar. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat dilakukan dengan level prioritas yang rendah.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 3 :

Informasi Product

Pada informasi product ketika kita memesan dalam kuantitas tertentu (8) maka muncul notifikasi bahwa kuantitasnya untuk produk tersebut tidak tersedia. Padahal di informasi product tertera bahwa product tersebut stoknya tersedia. Untuk mengurangi ambigu seperti di atas, alangkah baiknya jika mengganti status stock jika sudah tidak tersedia. 

Solusi yang kami sarankan adalah mengubah status yang tadinya tersedia dan tidak tersedia menjadi jumlah yang dapat langsung difetch dari database.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 3. Permasalahan tersebut merupakan permasalah cukup tinggi, Permasalahan tersebut dapat membuat user mengira bahwa stock selalu ada, dan ketika ingin membeli ternyata stock tidak ada. Dampak yang dapat ditimbulkan dari peristiwa tersebut adalah kekecewaan user. Jika user telah kecewa, maka dapat berlari ke situs petshoponline lain. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat dilakukan dengan level prioritas yang tinggi.


Sekian ulasan visibility and system status dari saya, sekali lagi saya tidak berniat untuk menjatuhkan. Semoga dapat menjadi koreksi bagi pihak yang di evaluasi. 

Terimakasih, Keep Cuma Iseng - ing!!

Consistency and Standard - petshopindonesia.com


Halo, kali ini saya akan membahas heuristic evaluation menurut Nielsen bagian consistency and standard. Sebelumnya apa sih user consistency and standard? Consistency and standard adalah user tidak harus memikirkan judul tab yang berbeda, situasi yang berbeda, atau aksi yang berbeda namun fungsinya sama. Konsisten seperti namanya berarti tidak berubah atau tetap. Menu atau nama yang tetap dapat membantu memudahkan user dalam melakukan apa yang ia inginkan pada website. Kali ini saya akan membahas consistency and standard pada web petshopindonesia. Tujuan dari post ini bukanlah menjatuhkan suatu pihak, tetapi hanya mengingatkan tentang interface petshopindonesia. Berikut contoh kekurangan pada masalah consistency and standard :

Contoh 1 :

Menu Anjing


Ketika kita kita sampai pada menu anjing, kita dihadirkan dengan gambar anak anjing yang menggemaskan sehingga kita tertarik untuk belanja pernak - pernik anjing. Namun, gambar seperti itu hanya muncul ketika membuka menu anjing. Ketika membuka menu kucing, reptil, dan lain - lain, tidak diberikan gambar sehingga ketidakkonsistenan pun timbul. Sebagai penyuka kucing, saya mendapatkan sedikit kecemburuan terhadap page anjing tersebut. Karena jika diberikan gambar kucing pada menu kucing, gambar reptil pada menu reptil, dan seterusnya, web ini akan menjadi terlihat lebih menarik dibandingkan sebelumnya.

Solusi yang dapat kami sarankan adalah memberikan gambar binatang pada page yang sesuai guna menarik perhatian para pengunjung.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 1. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, karena sistem masih dapat bekerja dengan baik tanpa menyelesaikan masalah tersebut. Penyelesaian masalah tersebut hanya bertujuan untuk menarik perhatian para pengunjung. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat dilakukan ketika ada waktu luang.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 2 :

Slider Promo dan Iklan

Halaman home pada petshopindonesia.com terdapat sebuah slider yang dikelilingi oleh tumpukan iklan. Kumpulan iklan tersebut memiliki ukuran gambar yang berbeda - beda sehingga terlihat tidak konsisten. Slider pun hanya terdiri dua promosi yang tidak bisa kembali ke promosi pertama jika sudah berada di promosi kedua (tidak bisa kembali ke awal slidernya). Slider yang hanya berisi dua tersebut terlihat kurang berisi sehingga tidak efektif jika dijadikan slider (karena ada yang sudah diberikan iklannya).

Solusi yang dapat kami sarankan adalah penggabungan antara slider, promo dan gambar bantuan. Slider nantinya berisi promo, iklan, dan gambar bantuan sehingga terlihat lebih berisi dan tidak berantakan. Selain itu slider harus dapat kembali dari gambar terakhir ke gambar awal agar user tidak harus banyak mengklik untuk kembali ke awal. Pemberian pergerakan otomatis ketika iddle juga dapat menarik perhatian user.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 1. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, karena sistem masih dapat bekerja dengan baik tanpa menyelesaikan masalah tersebut. Permasalahan tersebut ditimbulkan oleh letak iklan yang tidak konsisten dan slider yang kurang efektif. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat dilakukan ketika ada waktu luang.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 3 :

Tab Menu

Pada tab menu terdapat beberapa baris sub menu per kolom, ada yang dua bahkan ada yang empat. Hal ini membuat menu terlihat tidak konsisten dan menjadi tidak enak untuk dilihat. Alangkah baiknya jika dibuat sekonsisten mungkin menunya, karena user akan menjadi bingung untuk memilih menu yang terlalu banyak.

Solusi yang kami sarankan adalah menambah kolom yang tadinya enam menjadi 7 sehingga nutrition dan care terdapat pada kolom baru atau membuat dropdown menu dengan hanya menulis list submenu seperti (aquatic, terrarium, breeding dan lain - lain) dan ketika diklik nantinya user akan diarahkan ke submenu yang dipilih (ketika klik aquatic, akan muncul dekorasi dan teknikal)

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 1. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, karena sistem masih dapat bekerja dengan baik tanpa menyelesaikan masalah tersebut. Masalah tersebut adalah masalah yang ditimbulkan akibat peletakan menu yang kurang sesuai. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat dilakukan ketika ada waktu luang.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 4 :

Gift & Merchandise


Pada bagian gift & merchandise, tulisan pada kotak merah tersebut agak kurang ke tengah dan sedikit mengganggu. Sedangkan pada menu lain sudah sesuai. Peletakan yang kurang ke tengah tersebut, dapat membuat user kurang nyaman dan sedikit terganggu (karena yang lain normal dan yang ini tidak).

Solusi yang kami sarankan adalah perubahan ukuran font dan membuat tulisan menjadi lebih ke tengah.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 1. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, karena sistem masih dapat bekerja dengan baik tanpa menyelesaikan masalah tersebut. Masalah tersebut adalah masalah yang ditimbulkan akibat peletakan penulisan kurang sesuai. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat dilakukan ketika ada waktu luang.



Sekian ulasan consistency dan standard dari saya, sekali lagi saya tidak berniat untuk menjatuhkan. Semoga dapat menjadi koreksi bagi pihak yang di evaluasi. 

Terimakasih, Keep Cuma Iseng - ing!!

User Control and Freedom - petshopindonesia.com



Halo, kali ini saya akan membahas heuristic evaluation menurut Nielsen bagian user control and freedom. Sebelumnya apa sih user control and freedom? User control and freedom adalah cara untuk menanggulangi jika user memilih fungsi secara tidak sengaja (sering disebut "emergency exit"). Sebaiknya suatu system dilengkapi dengan undo dan redo. Kali ini saya akan membahas user control and freedom pada web petshopindonesia. Tujuan dari post ini bukanlah menjatuhkan suatu pihak, tetapi hanya mengingatkan tentang interface petshopindonesia. Berikut contoh kekurangan pada masalah user control and freedom :

Contoh 1 :

Tas Belanja


Pada tas belanja, tidak sediakan fungsi untuk menghapus beberapa item pada tas belanja. User harus menghapus satu - satu, sehingga akan susah jika user memiliki banyak belanjaan. User harus teliti ketika menghapus jika dalam kondisi banyak list belanjaan, karena jika salah satu terhapus maka user harus memilih kembali barang tersebut.

Solusi yang kami sarankan adalah pemberian kolom checkbox untuk menghapus beberapa item yang tidak diinginkan (disertai konfirmasi sebelum penghapusan : Apakah kamu yakin untuk menghapus x item dari tas belanja?).

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 1. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, karena sistem masih dapat bekerja dengan baik tanpa menyelesaikan masalah tersebut, oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat dilakukan ketika ada waktu luang.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 2 :

Tas Belanja

Pada tas belanja jika kita tidak sengaja menghapus barang yang kita inginkan, tidak tombol undo atau redo. Sehingga ketika kita salah menghapus, kita mencari kembali barang yang kita inginkan otomatis kita melakukan dua kali kerja. Undo dan Redo sangat berguna untuk menanggulangi kesalahan user.

Solusi yang kami sarankan adalah penambahan tombol dan redo, ketika melakukan perubahan pada tas belanja.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 2. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, karena kesalahan tersebut jarang terjadi namun dapat menimbulkan dampak yang tidak baik. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat diberikan prioritas yang rendah.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 3 :

Review Barang

Ketika kita kita menulis review, kita tidak dapat mengganti apa yang telah kita tulis dan bahkan tidak dapat melihat hasil review kita. Sistem hanya mengeluarkan output "Your review has been accepted for moderation" tanpa mengizinkan kita untuk undo atau edit review yang telah diberikan.

Solusi yang dapat kami sarankan adalah memunculkan hasil review sementara yang nantinya akan disubmit dan mengizinkan user untuk undo dan edit review tersebut.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 2. Permasalahan tersebut merupakan permasalah cukup kecil, hal ini dikarenakan user tidak dapat melihat dan mengganti hasil reviewnya. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat diberikan prioritas yang rendah.


Sekian ulasan user control and freedom dari saya, sekali lagi saya tidak berniat untuk menjatuhkan. Semoga dapat menjadi koreksi bagi pihak yang di evaluasi. 

Terimakasih, Keep Cuma Iseng - ing!!

Error Prevention - petshopindonesia.com


Halo, kali ini saya akan membahas heuristic evaluation menurut Nielsen bagian error prevention. Sebelumnya apa sih error prevention? Error prevention adalah bagaimana mengemas suatu system sehingga system mencegah user untuk mengalami error. Pencegahan tersebut dapat dilakukan dengan konfirmasi setiap aksi user, pemberitahuan ada kesalahan dengan tulisan merah, dan lain - lain. Kali ini saya akan membahas error prevention pada web petshopindonesia. Tujuan dari post ini bukanlah menjatuhkan suatu pihak, tetapi hanya mengingatkan tentang interface petshopindonesia. Berikut contoh kekurangan pada masalah error prevention :

Contoh 1 :

Form Registrasi


Pada form registrasi, kita dapat menulis email tanpa @xxxx.com, dan password yang berbeda. Kejadian tersebut tidak ditandai dengan munculnya tulisan error, hingga kita mengklik tombol kirim. Ketika kita mengklik tombol kirim, baru munculah tulisan error pada email dan password yang berbeda. Seharusnya ketika kita mengetik pertama kali, system harus dapat membaca kesalahan dari user, sehingga user tidak harus bekerja dua kali. Dalam kasus ini sistem baru dapat mengetahui error ketika user mengklik kirim, sehingga user harus mengganti kembali yang telah ia tuliskan (otomatis user dua kali kerja).

Solusi yang kami sarankan adalah penambahan notifikasi error ketika mengetik form registrasi tanpa harus mengklik kirim terlebih dahulu untuk memunculkannya.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 2. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, karena sistem dapat mendeteksi error ketika kita mengirim namun tidak saat kita mengetik, oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat diberikan prioritas yang rendah.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 2 :

Form Search

Pada form search, alangkah baiknya jika dilengkapi dengan autocorrect. Sehingga ketika user mengalami typographical error, system masih dapat mengeluarkan output sesuai dengan yang diinginkan oleh user. Dalam kasus ini sistem tidak bisa melakukan search ketika user salah ketik, dan user harus mengetik kembali di form search untuk mencari kembali yang dia inginkan. Yang diakibatkan adalah user harus bekerja dua kali.

Solusi yang kami sarankan adalah penambahan autocorrect, yaitu pencarian system dengan cara mencari keyword terdekat yang sering dicari jika terjadi kesalahan dalam pengetikan.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 2. Permasalahan tersebut merupakan permasalah kecil, karena salah ketik adalah kesalahan yang dibuat oleh user dan tidak menimbulkan efek fatal, oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat diberikan prioritas yang rendah.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 3 :

Tas Belanja

Ketika kita membuka tas belanja, maka akan muncul tampilan di atas. Tampilan tersebut sudah sangat baik dan mudah dimengerti. Namun, ketika menghapus salah satu dari daftar, tidak muncul suatu notifikasi yang membutuhkan konfirmasi user seperti "apakah anda yaking, barang tersebut dihapus dari tas belanja?". Notifikasi tersebut sangat penting untuk mencegah kesalahan klik yang disebabkan oleh user.

Solusi yang dapat kami sarankan adalah memunculkan notifikasi ketika ingin menghapus daftar belanja agar tidak terjadi kesalahan klik.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 3. Permasalahan tersebut merupakan permasalah cukup besar, hal ini dikarenakan ketika user tidak sengaja menghapus belanjaannya, user harus memilih kembali belanjaannya dan pengulangan kerja tersebut dianggap tidak efektif. Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat diberikan prioritas yang tinggi.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Contoh 4 :

Dead Link

Pada promo yang disediakan oleh petshopindonesia terdapat deadlink, sehingga ketika user memilih "Gebyar Diskon Online", maka akan dialihkan ke lamam "Error 404". Ketika kita memilih "Daftar & Dapat Voucher & Newsletter" dan "Ready to adopt", tidak terjadi apapun. Hal - hal tersebut akan membingungkan user, jika link sudah mati (deadlink) alangkah baiknya jika dihilangkan demi kenyamanan belanja user.

Solusi yang kami sarankan adalah melakukan maintenance terhadap web dan melakukan pengecekan terhadap setiap link untuk mengatasi adanya deadlink. Jika ditemukan deadlink alangkah baiknya jika diperbaharui atau dihilangkan.

Severity rating (tingkat keparahan) menurut useit.com dalam kasus ini bernilai 3. Permasalahan tersebut merupakan permasalah cukup besar, karena user dapat kebingungan dan berhenti mencari ketika muncul "Error 404". Oleh karena itu perbaikan sistem terhadap kasus ini dapat diberikan prioritas yang tinggi.


Sekian ulasan error prevention dari saya, sekali lagi saya tidak berniat untuk menjatuhkan. Semoga dapat menjadi koreksi bagi pihak yang di evaluasi. 

Terimakasih, Keep Cuma Iseng - ing!!